Imagine que em uma arena, um bandido da cidade é forçado a batalhar com guerreiros em troca de sua liberdade. Esse é o cenário de
Throw-down Town, jogo de sobrevivência que está sendo desenvolvido nos Estados Unidos por Matthew King.
Um dos pontos altos de
Throw-down Town é a aplicação de um design dinâmico em um universo de geração procedural. Ou seja, a cada fase, novas armas e elementos interativos do cenário serão aleatoriamente oferecidos ao jogador e dispostos em locais diferentes, exigindo um alto nível de concentração e rapidez de raciocínio para sobreviver e progredir no jogo.
“Você pode pegar uma vela e jogá-la em um inimigo. A vela se romperia em pedaços e o pavio em chamas poderia cair sobre uma mesa. A mesa pegaria fogo e. com isso, granadas e garrafas de vinho que estam em cima dela explodiriam e espalhariam o fogo. Cada ação traz consequências e quando você precisa agir rápido, nem sempre faz as melhores escolhas. Mas o resultado geralmente é divertido”, brincou Matthew King, desenvolvedor de Throw-down Town.
Este conceito de design sistemático foi inspirado pelo modo como muitas ferramentas interconectadas trabalham juntos e são incríveis em
Spelunky. No entanto, enquanto em
Spelunky o jogador precisa tomar seu tempo e fazer escolhas seguras, em
Throw-Down Town é necessário tomar decisões em frações de segundo enquanto você corre freneticamente em busca de qualquer coisa para jogar nos inimigos e sobreviver, torcendo para que o tiro não saia pela culatra.
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“O jogo começou como um clone de Pacman, acredite ou não. Mas eu rapidamente percebi que ninguém quer jogar um Pacman sofisticado e mudei de ideia. Troquei os pellets por machados e o resto é história”, contou o desenvolvedor.
Inspirado em Smash TV do SNES e no modo arena de Ryse: Son of Rome, Throw-down Town busca trazer a emoção do jogo em um mundo desenhado à mão.
“Estou desenvolvendo o jogo há apenas um mês e sei que tenho muito pela frente mas poder testar o que já foi feito e me surpreender com um jogo muito divertido é um ótimo sinal”, afirmou Matthew. “Minha regra de ouro para Throw-down Town é mantê-lo o mais simples possível. Eu estou voltando ao básico no que diz respeito aos controles – você tem quatro botões direcionais para o movimento e um outro para interação -, mas ao mesmo tempo criando aspectos complexos de design sistêmico para o mundo, transformando um conceito de jogo bastante simples em um universo dinâmico onde suas escolhas têm permanência e peso real”, completou.
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